Sur l’art de l’espace dans les sports & les jeux vidéos
En lisant l’article de Richard Cleary sur la spatialité sportive, intitulé « The Architecture of Sports », un constat s’impose d’emblée : il apparaît de plus en plus nécessaire de s’intéresser aux liens qui unissent sport et architecture, ainsi qu'aux relations que tissent jeu vidéo et invention spatiale. Le propos de Cleary ne porte pas explicitement sur le hockey, ni même sur les pratiques vidéoludiques, puisqu’il s’intéresse surtout au soccer (d’autres, moins nord-américains, diraient le football). Tout le monde, bien sûr, a ses défauts.
Sa position sur le sujet ? Essentiellement que la pratique sportive, de façon générale mais surtout lorsqu’elle est regardée, lorsqu’elle est vécue par procuration, engendre une expérience esthétique, qui passe par l’appréhension de la géométrie des gestes, et transitant par une attention aux différentes façons dont l’espace est mis en scène :
« There are in fact many things that draw us fans to sporting events. There’s the potential for mayhem. The camaraderie of rooting for the home team. The dramatic tension of competition: golfers matching each other shot for shot in a championship tournament; a tied score in the late minutes of a soccer match; a pitching duel in baseball. All contribute to making the games not only athletic contests but also aesthetic experiences — experiences which I would argue are best understood in terms of spatial elements. »
Pour Cleary, deux éléments centraux, inexorablement solidaires, structurent l’expérience spatiale du sport : le cadre et la performance. Le cadre, ce sont, pour le dire vite, les terrains de jeu, ce qui est permanent et sans hasard dans la pratique sportive : une glace de hockey, un terrain de tennis, un court de basketball. Les terrains de jeu ont des frontières, des propriétés spécifiques, des éléments standardisés : lignes, buts, ballons. Malgré son aspect bâti et formel, le cadre est le plus souvent un vide : il attend qu’on l’habite, qu’on l’investisse, qu’on l’explore.
La performance, elle, relève surtout de la créativité spatiale ; il s’agit de l’ensemble des dynamiques de jeu, des mouvements, des altérations de l’espace qui s’orchestrent au sein du cadre qui, lui, demeure fixe et infiniment identique. La performance est réglée, instituée par une série de conventions qui dépassent et transcendent l’ordinaire des choses : le sifflet initial d’une partie de hockey définit un espace-temps singulier, et programme des gestes et des actions que l’on n’exécute pas (forcément) dans le quotidien. Chez Cleary, cette dimension cérémonielle de la pratique sportive renvoie au « cercle magique » primitif, qui construit un lieu hors de la portée des normes traditionnellement opératoires. Sans oublier, bien sûr, l’aspect profondément religieux et socialisant de la pratique sportive, notons au moins que ce « cercle magique » que le sport façonne est un espace profondément architectural qui suppose, pour que le jeu existe, des gestes spatiaux — des mouvements, des lignes, des courbes, des allers-retours, des vitesses alternées, etc.
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Le hockey — qu’on appelle parfois the fastest game on earth — est effectivement un sport rapide où la pratique de l’espace est à la fois essentielle et exigeante. Essentielle : on ne marque pas de buts sans d’abord se créer assez d’espace pour y arriver. Exigeante : la surface de jeu est passablement limitée (deux équipes de 6 joueurs chacune s’affrontent sur une glace d’une dimension d’environ 61 X 26 mètres), ce qui engendre, on l’aura compris, peu d’espaces vides. Pour gagner cet espace, pour se démarquer, deux grandes stratégies immémoriales sont possibles : soit la finesse, soit la robustesse. Heureusement, depuis quelques années, la LNH (Ligue nationale de hockey) a réussi, à grands coups de réformes et de consultations, à diminuer considérablement les accrochages toxiques et les plaquages inutiles — évidemment, comme rien n’est jamais idéal, il reste encore beaucoup à faire à ce propos.
Ainsi, autant la finesse que la robustesse sont des façons d’inventer de l’espace. En effet, ne dit-on pas d’un joueur de centre inventif qu’il est un fabricant de jeu, un architecte en quelque sorte ? D’un ailier particulièrement rapide qu’il se crée de l’espace ? D’un attaquant ayant les yeux sur la rondelle qu’il frappe un mur lorsqu’il entre en collision avec un défenseur particulièrement costaud ? Sans multiplier à l’infini les occurrences du vocabulaire spatial dans la « langue de puck » (on consultera à ce sujet l’excellent livre de Benoît Melançon), il convient de noter que le hockey, comme la plupart des sports d’ailleurs, est surtout une affaire d’espace.
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Pourquoi parler de la nouvelle version de la série d’EA Sports, NHL 19 ? Parce qu’il me semble que, malgré les ingéniosités technologiques — graphismes augmentés, jouabilité perfectionnée, modes de jeu diversifiés —, la question de l’invention de l’espace échappe encore passablement aux concepteurs du jeu. Outre quelques années (salvatrices) de défection, j’ai fréquenté la majorité des itérations du jeu NHL, depuis le premier opus sur la SNES (NHLPA 93) jusqu’à la version la plus récente sur PS4 (NHL 19). Depuis le début des années 2000, la meilleure et la plus sûre façon de marquer des buts à répétition reste la pratique (absolument honnie chez les joueurs réguliers) du one-timer (le tir sur réception, pour les intimes). Pourquoi le tir sur réception est-il si détestable, si condamnable ? Il s’agit d’une stratégie à faible risque et à haute récompense ; mais plus généralement, le one-timer est si prévisible qu’il devient, à force d’être pratiqué à outrance, un exercice qui dénoue les amitiés.
Avant le règne indubitable du tir sur réception, deux autres stratégies qui s’apparentaient, pour les habitués, plus à la tricherie qu’à la compétence dominaient le paysage de la série : le lancer frappé le long de la bande et le fameux « contour du filet », gage assuré d’un but et d’une remontrance sentie du joueur adverse. Ces buts sûrs mais stigmatisés sont évidemment des failles dans la configuration, dans la programmation du jeu ; mais ces failles expriment, en même temps qu’elles suscitent d’interminables querelles entre amis, une défaillance plus profonde — l’espace est une variable d’autant plus difficile à restituer correctement qu’elle est centrale dans l’expérience du jeu.
Preuves à l’appui ? Pour créer de nouvelles situations de jeu, donc pour créer de l’espace nouveau, pour inviter, d’une certaine manière, le joueur à développer plus avant son sens architectural, les plus récents avatars de la série NHL offrent désormais des modes de jeu qui s’éloignent de plus en plus de la pratique « normale » du hockey sur glace, c’est-à-dire du classique 5 contre 5. Ainsi profilèrent des façons alternatives de jouer : 3 contre 3, street hockey, glace de dimension internationale. Bref, du point de vue de la jouabilité, il s’agit là d’autant de manières de transformer l’expérience traditionnelle du hockey. Mais il s’agit surtout de briser la monotonie du jeu à 5 contre 5, largement soumis à l’art éperdu du tir sur réception.
Ces modes de jeu de substitution pallient des manques : malgré la rapide progression et la transformation des manières de jouer au hockey, les pratiques vidéoludiques demeurent ancrées dans un passé sportif où la performance individuelle était le plus souvent — outre quelques exceptions notoires — moulée dans un stéréotype. Des joueurs de finesse, des marqueurs, des batailleurs ; bref, des joueurs-fonctions s’échangeaient la rondelle et les rôles. Pendant longtemps, du moins durant les années 90 et au début des années 2000, ces archétypes fonctionnaient à plein et supposaient, en retour, des façons de jouer qui ne se distinguaient qu’en peu de choses.
En dépit d’un cadre qui est demeuré largement le même, hormis bien entendu quelques raffinements de surface, les performances, elles, se sont historiquement modifiées, voire améliorées. Pour le dire en un mot, et pour joindre ma voix à celle de Richard Cleary, les pratiques spatiales et leur optimisation — notamment au hockey — ont métamorphosé la façon d’imaginer et d’expérimenter le sport.
Pour ce qui est du hockey, le jeu individuel que nous pourrions qualifier, pour faire court, de miniature — « faire les petites choses » — est de plus en plus prégnant ; ce sont les petits gains d’espace (contre les bandes, en zone neutre, derrière les défenseurs) qui, en s’accumulant petit à petit, permettent des ouvertures plus larges, créent des chances de marquer. Ce sont ces gains parfois minimes, mais déterminants, qui sont difficiles à recréer dans le jeu vidéo ; ce sont ces petites choses souvent invisibles à l’oeil du néophyte qui sont absentes des différentes itérations de la série NHL. Ce faisant, les manières de marquer restent anciennes et spectaculaires : la meilleure manière de gagner de l’espace est une très longue passe, soit pour une échappée, soit pour un tir sur réception.
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Que doit-on conclure ? La difficulté que les concepteurs de jeux vidéos ont souvent à rendre compte, non de l’espace en tant que cadre, mais des pratiques spatiales liées à la performance, est une façon détournée d’apprécier l’incroyable diversité de la mise en espace dans l’expérience sportive. Pour dépasser ces carences, peut-être faudrait-il imaginer le joueur de hockey à travers la figure de l’architecte plutôt que celle, stéréotypée, de l’athlète unidimensionnel.
SOURCE : Richard Cleary, article électronique, « The Architecture of Sports. From signature golf courses to street basketball courts : fields of play are laboratories of spatial invention », Places journal, juillet 2017. URL : <https://doi.org/10.22269/170725>.
NHL 19, jeu vidéo, EA Sports, 2019.
Merci pour la suggestion de lecture !
Sur un sujet semblable, une lecture : Cha, Jonathan, «“La ville est hockey”. De la hockeyisation de la ville à la représentation architecturale : une quête urbaine», Journal of the Society for the Study of Architecture in Canada / Journal de la Société pour l’étude de l’architecture au Canada [JSSAC | JSÉAC], 34, 1, 2009, p. 3-18.